2026-05-28 17:39:43
5月27日,騰訊在“2026游戲年度發(fā)布會(huì)”上推出42款游戲,全力角逐全球游戲產(chǎn)業(yè)話語(yǔ)權(quán)。與網(wǎng)易“聚焦確定性”策略不同,騰訊以規(guī)?;a(chǎn)品布局分散風(fēng)險(xiǎn),構(gòu)筑護(hù)城河。當(dāng)前游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)轉(zhuǎn)向產(chǎn)業(yè)鏈、生態(tài)競(jìng)爭(zhēng),騰訊定位延伸至全環(huán)節(jié),推進(jìn)雙向本土化,搭建全域開發(fā)者生態(tài),標(biāo)志著國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)已邁入全球產(chǎn)業(yè)鏈博弈時(shí)期。
每經(jīng)記者|張梓桐 每經(jīng)編輯|張益銘
布局路線分野,游戲行業(yè)開啟全球化賽道角逐。
5月27日晚,騰訊在“2026騰訊游戲年度發(fā)布會(huì)”上一口氣推出42款游戲產(chǎn)品,引發(fā)行業(yè)熱議??v覽整場(chǎng)活動(dòng),這不僅是一次集中的產(chǎn)品亮相,更是騰訊在全球游戲行業(yè)存量競(jìng)爭(zhēng)加劇背景下,向外釋放出的清晰信號(hào):全力角逐全球游戲產(chǎn)業(yè)話語(yǔ)權(quán)。
值得注意的是,就在一周前(5月20日),另一游戲巨頭網(wǎng)易剛剛以一場(chǎng)“瘦身增效”的“520”發(fā)布會(huì)亮出完全相反的策略:新品僅4款、創(chuàng)歷年新低,資源全面向《夢(mèng)幻西游》《逆水寒》等長(zhǎng)青IP(具有商業(yè)價(jià)值的創(chuàng)意內(nèi)容或品牌)集中,強(qiáng)調(diào)“聚焦確定性、深耕長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)”。
兩大國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)龍頭“一擴(kuò)一收”,折射出行業(yè)在存量拐點(diǎn)下的兩種典型生存選擇。而從全球?qū)用鎭?lái)看,如果說(shuō)索尼、微軟發(fā)力高端3A(高成本、高體量、高質(zhì)量)作品鞏固主機(jī)生態(tài),騰訊瞄準(zhǔn)的則是全品類產(chǎn)品矩陣和全域開發(fā)者生態(tài)的綜合賽道,但這條路徑能否跑出優(yōu)勢(shì),仍有待市場(chǎng)檢驗(yàn)。
艾媒咨詢CEO(首席執(zhí)行官)張毅在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者(以下簡(jiǎn)稱每經(jīng)記者)采訪時(shí)表示,存量競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境下,騰訊以海量產(chǎn)品布局分散研發(fā)風(fēng)險(xiǎn),與海外3A廠商形成錯(cuò)位競(jìng)爭(zhēng)。這套憑借資金、生態(tài)及工業(yè)化效率搭建的模式,具備打造全球化競(jìng)爭(zhēng)壁壘的潛力。但企業(yè)仍面臨原創(chuàng)內(nèi)容產(chǎn)能不足、生態(tài)管控難度較大等挑戰(zhàn),尤其內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域,將成為其構(gòu)筑長(zhǎng)期核心競(jìng)爭(zhēng)力、形成絕對(duì)壁壘需要攻克的關(guān)鍵問(wèn)題。
每經(jīng)記者注意到,本屆騰訊游戲發(fā)布會(huì)共計(jì)亮相42款產(chǎn)品,分為制作類16款、發(fā)行類17款、投資類9款,涵蓋28款跨端產(chǎn)品、20款純端游及主機(jī)產(chǎn)品,其中全新首發(fā)新品15款。
橫向?qū)Ρ热蝽敿?jí)游戲展會(huì),2025年Xbox游戲發(fā)布會(huì)展出30余款作品,2023年索尼PlayStation Showcase上線約33款游戲,騰訊本次產(chǎn)品數(shù)量已超越兩大海外巨頭旗艦發(fā)布會(huì)的產(chǎn)品數(shù)量,產(chǎn)品體量相對(duì)占優(yōu)。
但長(zhǎng)期以來(lái),市場(chǎng)中針對(duì)騰訊游戲不乏“數(shù)量不等于質(zhì)量”的質(zhì)疑,有觀點(diǎn)認(rèn)為海外廠商手握《漫威蜘蛛俠2》等頂級(jí)3A大作,騰訊單品影響力略顯不足。不過(guò)從當(dāng)前行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)實(shí)來(lái)看,單一爆款難以支撐企業(yè)長(zhǎng)線發(fā)展,全品類產(chǎn)品梯隊(duì)才是抵御市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)、搶占用戶的關(guān)鍵。
相關(guān)財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)也展現(xiàn)出規(guī)模疊加韌性的一面:2026年一季度,騰訊游戲總收入642億元,同比增長(zhǎng)7.9%;其中國(guó)內(nèi)游戲收入454億元,同比增長(zhǎng)6%,國(guó)際游戲收入188億元,同比增長(zhǎng)13%,固定匯率下增幅達(dá)14%,海外增速顯著高于本土?!锻跽邩s耀》《和平精英》流水再創(chuàng)新高,《洛克王國(guó):世界》首月DAU(日活躍用戶)突破1300萬(wàn)。
每經(jīng)記者注意到,本次產(chǎn)品陣容里,既有《湮滅之潮》《沙丘:覺醒》《流放之路:降臨》等具備全球影響力的作品,也集結(jié)育碧等國(guó)際知名廠商新品,產(chǎn)品矩陣兼顧頭部大作、中型潛力作品與創(chuàng)意小眾品類,覆蓋不同用戶圈層與市場(chǎng)需求。
在行業(yè)同質(zhì)化嚴(yán)重、新品淘汰率居高不下的當(dāng)下,騰訊游戲試圖依靠自研、發(fā)行、投資三重模式搭建完整產(chǎn)品梯隊(duì),一方面用成熟長(zhǎng)線產(chǎn)品穩(wěn)定基本盤,另一方面依靠新品與投資項(xiàng)目挖掘增量賽道。
每經(jīng)記者同時(shí)注意到,騰訊游戲大幅提升開發(fā)者曝光比重,將重心回歸創(chuàng)作本身,這也是應(yīng)對(duì)行業(yè)創(chuàng)意枯竭、玩法趨同問(wèn)題的重要布局。放眼行業(yè),單純依靠少數(shù)爆款的模式愈發(fā)難以為繼,騰訊以規(guī)?;a(chǎn)品布局構(gòu)筑護(hù)城河,也為國(guó)內(nèi)同行提供了存量市場(chǎng)下的生存思路。
在AI(人工智能)場(chǎng)景落地方面,《和平精英》AI NPC(非玩家角色)在歷經(jīng)多次迭代后,玩法累計(jì)體驗(yàn)用戶數(shù)目前已達(dá)1.1億,發(fā)布會(huì)上,《和平精英》將推出行業(yè)內(nèi)首個(gè)由策略大模型驅(qū)動(dòng)的AI明星隊(duì)友“小田”,其AI功能從工具型向情感型升級(jí),已具備獨(dú)立故事背景與記憶功能。綠洲啟元版塊也已實(shí)裝了業(yè)內(nèi)首個(gè)UGC(用戶生成內(nèi)容)全鏈路AI創(chuàng)作助手,從場(chǎng)景生成到玩法配置,僅需15分鐘便能交付玩家創(chuàng)意。
當(dāng)前游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)早已跳出“單打獨(dú)斗”階段,產(chǎn)業(yè)鏈競(jìng)爭(zhēng)、生態(tài)競(jìng)爭(zhēng)成為主流。海外大廠依托成熟主機(jī)生態(tài)、全球發(fā)行網(wǎng)絡(luò)綁定開發(fā)者;國(guó)內(nèi)廠商紛紛加碼技術(shù)中臺(tái)、投資并購(gòu)、海外發(fā)行業(yè)務(wù),試圖搶占產(chǎn)業(yè)鏈上游。
在此格局下,開放生態(tài)、技術(shù)賦能、中外市場(chǎng)雙向打通,成為本屆騰訊游戲年度發(fā)布會(huì)最鮮明的趨勢(shì),也是騰訊應(yīng)對(duì)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)、鞏固龍頭地位的重要“打法”。
過(guò)去海外游戲進(jìn)入國(guó)內(nèi)多為簡(jiǎn)單代理合作,中外團(tuán)隊(duì)溝通淺、玩家與研發(fā)方脫節(jié),本土化落地效果參差不齊。如今全球游戲市場(chǎng)互聯(lián)互通加速,海外廠商愈發(fā)看重體量龐大的中國(guó)市場(chǎng),而國(guó)內(nèi)玩家也對(duì)游戲內(nèi)容、本地化服務(wù)提出更高要求。
本次發(fā)布會(huì)上,多家海外頭部廠商負(fù)責(zé)人直接登臺(tái),公開國(guó)服更新計(jì)劃、中文配音、專屬活動(dòng)等落地內(nèi)容:《流放之路:降臨》在發(fā)布會(huì)上正式宣告年底開啟全面轉(zhuǎn)免,《控制:共振》首次推出完整中文配音,《星際戰(zhàn)甲》等產(chǎn)品明確國(guó)服長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)規(guī)劃。
值得注意的是,中國(guó)玩家獨(dú)特的游玩習(xí)慣、社區(qū)創(chuàng)造力,也反向影響海外研發(fā)方向,從游戲氛圍改造到玩家自制長(zhǎng)篇?jiǎng)∏槿蝿?wù),再到結(jié)合本土流行元素優(yōu)化內(nèi)容,中外游戲市場(chǎng)由單向引進(jìn)轉(zhuǎn)向雙向融合。
此外,國(guó)產(chǎn)游戲出海已是行業(yè)共識(shí),各大廠商均在扶持本土工作室、沖刺全球市場(chǎng),但中小團(tuán)隊(duì)普遍面臨技術(shù)短板、資金壓力、海外發(fā)行經(jīng)驗(yàn)不足等困境。
騰訊宣布,將依靠自身技術(shù)中臺(tái)、引擎優(yōu)化能力、全球資源,針對(duì)性補(bǔ)齊本土團(tuán)隊(duì)短板。成都日蝕邊緣工作室打造的全球化新作《湮滅之潮》便是典型案例,制作人付坤在發(fā)布會(huì)上透露,工作室聯(lián)合各大技術(shù)廠商在虛幻引擎底層、圖形技術(shù)及硬件適配方面開展技術(shù)攻堅(jiān),全面提升游戲體驗(yàn)并改善性能優(yōu)化,騰訊在研發(fā)過(guò)程中也提供了技術(shù)支持。
此外,此次發(fā)布會(huì)透露出的一個(gè)明顯趨勢(shì)是,騰訊游戲的定位已不再局限于自研與發(fā)行,而是延伸至技術(shù)輸出、產(chǎn)能協(xié)同、資源調(diào)度、風(fēng)險(xiǎn)管控等全環(huán)節(jié),依托海量用戶運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),為全球合作伙伴解決外掛治理、社區(qū)管理、長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)等行業(yè)共性難題。在AI技術(shù)全面滲透游戲行業(yè)的當(dāng)下,騰訊也同步推進(jìn)工業(yè)化研發(fā)流程升級(jí),將前沿技術(shù)與成熟運(yùn)營(yíng)體系對(duì)外開放。
對(duì)此,張毅在接受每經(jīng)記者采訪時(shí)表示,騰訊深化海外合作、推進(jìn)雙向本土化、搭建全域開發(fā)者生態(tài),標(biāo)志著國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)已跳出本土產(chǎn)品“內(nèi)卷”階段,正式邁入全球產(chǎn)業(yè)鏈博弈時(shí)期。行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)焦點(diǎn)轉(zhuǎn)向爭(zhēng)奪技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、IP運(yùn)營(yíng)、工業(yè)化體系等領(lǐng)域的話語(yǔ)權(quán),企業(yè)進(jìn)行產(chǎn)業(yè)布局時(shí),也需要建立全球化視野與思維。
封面圖片來(lái)源:宋美璐
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